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Kin-ball

Actualizado: 9 abr 2019

Kin-Ball es un deporte de equipos creado en 1986 por Mario Demers, profesor de Educación Física canadiense.

Con el fin de eliminar los individualismos y fomentar el trabajo en equipo, mediante la interacción positiva y la cooperación entre los miembros de cada agrupación, nace este deporte con enfoque integrativo.

Sólo se pueden dirigir al árbitro los capitanes de cada equipo. En caso contrario, esto podría contar como falta o incluso se podría llegar a expulsar al equipo entero.


VALORES

-Promueve la igualdad de género, ya que al permitir la competición mixta, hombres y mujeres practican juntos el mismo deporte. Por eso hay tres colores oficiales: rosa (o azul), negro y gris.

-Promueve la cooperación, el respeto y el juego limpio, exigiendo un verdadero trabajo en equipo que elimina el individualismo.

-Promueve la integración de deportistas con discapacidad, pues favorece la competición a un mismo nivel.


OBJETIVO DEL JUEGO

Como ya he dicho anteriormente, el kin-ball se creó con el fin de eliminar los individualismo y luchar por la igualdad.

Estando los 3 equipos en cancha, el equipo atacante designa su ataque a uno de los 2 equipos rivales (receptor) a quien le lanza el balón a cualquier sector del campo de juego, donde el receptor no debe permitir que la pelota toque el suelo. Si el equipo designado no atrapa el balón y este cae dentro del campo, se entrega un punto a cada equipo rival. En caso de atrapar el balón antes de caer al suelo, debe nombrar rápidamente a otro equipo y lanzar nuevamente el balón. Esto se repite a lo largo del juego una y otra vez. El equipo que gana es quien ha conseguido acumular más puntos al final del partido.


CARACTERÍSTICAS

En un partido de Kin-Ball participan 3 equipos, considerando un mínimo de 4 jugadores y de máximo 8, participando 12 jugadores simultáneamente en el campo (4 integrantes de cada equipo), teniendo la opción de hacer todos los cambios necesarios durante el partido. Los equipos pueden estar conformados sólo por mujeres, hombres o ser mixto, según la categoría del encuentro. No puede haber más de 4 jugadores en el banquillo.

Se juega en un campo cuadrado, generalmente de 20 m. x 20 m. Se utiliza un balón de 1,22 m. de diámetro y de 1 kg de peso.

Para distinguirse, cada equipo lleva el peto de un color gris, negro o azul (o rosa como color alternativo, menos usado). Tiene que existir 1 marcador de puntaje, distinguiendo al equipo por su color, además de un controlador de tiempo. Tiene que haber 1 bocina o silbato para marcar los tiempos.


PUNTUACIÓN

El sistema de puntuación asegura que todos los equipos puntúen, ya que si uno comete falta, los otros dos puntúan. Si el último equipo está más de 2 metros por debajo del segundo, no se le puede atacar. Siempre hay que atacar al equipo con mayor puntuación. Es decir, siempre va a haber 2 equipos que puntúe y uno que no lo haga.

Esta paridad en el marcador posibilita que todos los equipos estén implicados en el partido hasta el último minuto.


TÉCNICA

EN ATAQUE

Trípode en ataque

Un equipo debe realizar el trípode en ataque cuando dicen su nombre (¡Omnikin...!). Es la posición en la que tienen que sujetar el balón. 3 miembros del equipo colocan las manos en bandeja, con los brazos estirados, el cuello doblado hacia abajo para poder meter la cabeza debajo de la pelota; con una rodilla flexionada apoyando el la planta del pie en el suelo, y la otra rodilla también flexionada de forma que apoyemos en el suelo la parte de las rodillas hacia abajo. El cuarto miembro del equipo es la que se encarga de golpear y decir: ¡Omnikin...!


Finta golpeo

Es un movimiento de engaño que consiste en hacer creer al contrincante que va a lanzar hacia un lado, cuando realmente va a lanzar hacia el lado contrario.


Tipos de golpeo

-Con ambas manos agarradas como cuando das una palmada, y los brazos totalmente rectos, sin flexionar los codos. Cuanto más alta sea la parte del brazo con la que le demos, mayor será la efectividad del saque.

-También se puede golpear con un sólo brazo : Brazo tenso, recto, estirado y con el puño cerrado. La primera parte del cuerpo que debe tocar la pelota es el hombro.


EN DEFENSA

Pie

Consiste en meter el pie bajo el balón para levantarlo cuando no podemos hacerlo con las manos porque no llegamos.


Deslizante/Deslizamiento

Consiste en deslizarnos `de culo´ por el suelo para meter el pie bajo el balón y levantarlo cuando lo han lanzado muy lejos y no llegamos a darle. Aquí también le damos con el pie.


Bloqueo

Cuando un jugador bloquea de manera intencionada a un adversario sin que se haya nombrado su equipo, se anotan un punto los otros dos equipos. En caso de obstrucción involuntaria se reanuda el juego por parte del equipo que lanzó.


TÁCTICA = DECISIONES TÁCTICAS

Posición de los jugadores en el campo

-Centro: Cada uno en una esquina, formando un cuadrado.

-Esquina: Disponiéndose de forma que formen una media luna los 4, o que tres formen una media luna y uno se ponga un poco más atrás por si el saque es demasiado largo.


Orden de golpeo

La persona que ha lanzado no puede volver a hacerlo de forma consecutiva.


Puestos específicos

-Bloqueador: Es la persona del equipo encargada de realizar el bloqueo.

-`Llamador´: Es la persona del equipo que se encarga de llamar al equipo correspondiente.


Finta de llamada: Consiste en realizar un engaño a la hora de llamar a otro equipo. Para hacerlo hay que decir algún color antes de decir Omnikin, y luego decir de verdad el color que pretendemos decir.


*Esto lo escoge la capitana y/o capitán.


REGLAMENTO

Falta de llamada

Para que este equipo sepa que se refiere a él, los atacantes deben indicar con un grito, justo antes de lanzar el balón, la palabra “Omnikin” más el color de ese equipo (Por ejemplo: "¡Omnikin negro!"). Si lanzan el balón antes, mientras dicen el color , se equivocan o se confunden o, lo dicen muy bajo, entonces se considerará falta de llamada.


Falta de contacto

El equipo que sirve es el atacante. Para que el saque sea válido, los 4 integrantes en el campo tienen que tener contacto con el balón. El método más básico es donde 3 jugadores deben formar un trípode y el cuarto es el que golpea. Si no se hace de esta manera, se contemplaría como falta.


Descendente

La trayectoria del balón golpeado puede ser horizontal o ascendente. Está prohibido lanzarlo directamente hacia abajo, porque sería falta, salvo si ésta toca antes a un jugador del equipo nombrado donde la puntuación sería para el atacante.

Fuera

Si durante el juego el balón se sale de los límites del campo, es falta para el equipo que lo ha sacado, anotando punto los dos equipos restantes. Inmediatamente después se hará un saque desde la banda donde se salió la pelota.


Corta

El balón debe recorrer al menos 1,83 m. (o 2 veces su diámetro) desde que es lanzado antes de que caiga al suelo. Si la trayectoria que recorre es muy corta, se denominará corta y es falta.


Tiempo

Una vez recepcionada la pelota, el equipo dispone de 10 segundos para sacar. En caso contrario, el árbitro pitará tiempo y se les dará un punto a cada equipo contrario.


Pasos

Se produce cuando tres o cuatro componentes del mismo equipo tocan el balón y se desplazan más de dos pasos; tan sólo pueden desplazarse cogiendo el balón 2 miembros del equipo.


Defensa ilegal

Existe defensa ilegal si:

a) Si el equipo defensor cuenta con más de dos jugadores en el interior del perímetro de 1,83 metros del balón en el momento del lanzamiento. En el caso en el que los dos equipos defensores estén en posición de defensa ilegal en el momento del golpeo, la falta se aplica al equipo llamado.

b) Si un jugador defensor, posicionado a 1,83 metros o menos del balón, bloquea, desvía o ralentiza el gesto inicial del lanzador.

c) Si en el el momento del golpeo un jugador defensor del equipo no llamado se encuentra a 1,83 metros o menos del balón y es golpeado por el balón en primer lugar modificando su trayectoria antes de que toque el suelo.

d) Si en situación de pase, un jugador defensor que se encuentra a 1,83 metros o menos del balón toca el balón y el árbitro juzga que esta obstrucción bloquea, desvía o ralentiza el pase.

e) Si, en un desplazamiento de balón por uno o dos jugadores de la célula atacante, un jugador defensor situado en un perímetro de 1,83 metros o menos del balón bloquea, ralentiza o desvía la trayectoria de uno o los dos jugadores del equipo atacante.

f) Si un jugador posicionado a 1,83 metros o menos del balón bloquea, ralentiza o hace desviar la trayectoria de un jugador atacante que quiere ir hacia la pelota.

g) Si un jugador posicionado a 1,83 metros o menos del balón desplaza el balón antes del golpeo cuando el equipo atacante tiene el control de la pelota.

h) Si en el momento de comienzo del gesto inicial del lanzador, un jugador defensor toca el balón.

i) Si un jugador defensor no respeta el eje corporal de un jugador atacante existiendo contacto entre estos jugadores.


Avisos

Todo comportamiento que vaya en contra de la carta de espíritu deportivo penalizará al equipo con un aviso verbal, menor o mayor. El primer aviso menor o mayor va acompañado de un punto a los otros dos equipos. Además, el jugador que recibe el aviso se verá sancionado de un aviso personal.

-Aviso verbal: Un aviso verbal del árbitro no tiene influencia sobre el marcador ni sobre los puntos de espíritu deportivo. Un equipo recibirá un aviso verbal por retrasar el juego si sobrepasa los 10 segundos permitidos para efectuar un cambio o para presentarse en formación adecuada en un reinicio de juego. Si un equipo reincide y retarda el juego de nuevo será amonestado con un aviso menor por conducta antideportiva.

-Aviso menor: a) Se considera conducta antideportiva el hecho de: o No respetar las decisiones del árbitro. o No respetar a sus compañeros, sus adversarios, los entrenadores, espectadores, etc. o Utilizar un lenguaje inapropiado o cometer una falta deliberadamente.

b) Obstrucción voluntaria entre dos jugadores: Se considera obstrucción voluntaria entre dos jugadores el hecho de bloquear, empujar o “enganchar” a un jugador. Se considera también obstrucción voluntaria el hecho de impedir la progresión de un jugador y/o la formación de la posición de ataque de un equipo por medio de brazos extendidos, hombros, pies, cuerpo, o por medios brutales. Un jugador que provoque un contacto con un jugador de un equipo contrario de forma intencionada, será sancionado con un aviso menor por obstrucción voluntaria entre dos jugadores. Además, si el árbitro juzga que existe riesgo de lesión, el jugador será amonestado con un aviso mayor por acto o palabra con intencionalidad de lesionar.

c) Obstrucción voluntaria entre jugador y balón: Un jugador que toque el balón de manera voluntaria sin que sea función de su equipo evitando así el buen desarrollo del juego, será sancionado con un aviso menor por obstrucción voluntaria entre jugador y balón. Todo jugador que no haga un esfuerzo máximo según sus capacidades y/o según el criterio del árbitro para evitar ser tocado por el balón será sancionado con obstrucción voluntaria. Ver punto de Defensa ilegal para una interpretación en el interior de 1,83 metros. En situación de pase existe obstrucción voluntaria si el adversario que toca el balón no trata de evitar el contacto, según sus capacidades y/o el criterio del árbitro.

* Un jugador es expulsado con dos avisos menores. El equipo continúa jugando sin el (siempre con 4 jugadores).

-Aviso mayor: a) Todo gesto o comentario vulgar hacia cualquiera por parte de un jugador, de un entrenador, de un segundo entrenador o de un fisio.

b) Actos o palabras con intención de dañar.

c) Avisos recibidos después del final del juego y antes de la firma del acta.

d) El lanzamiento no puede realizarse con intención de lesionar. Es decir, el balón no debe ser lanzado directamente a un jugador por encima de sus hombros, fuerte o a corta distancia. La decisión de juzgar si existe o no intención de lesionar (y por lo tanto aviso mayor o no) recae sobre el árbitro principal.

* Comentario: Si un jugador defensor se coloca voluntariamente cerca del balón (es decir, a 1,83 metros o menos) y recibe un balonazo por encima de los hombros, el lanzador no será sancionado con golpeo con intención de lesionar.

/Cualquier otro aviso será considerado como aviso menor o verbal.

/Dos avisos menores a un mismo jugador = Un aviso mayor.

/Un aviso mayor = Expulsión del jugador del partido :Si un equipo se queda con tres jugadores tras la expulsión de un miembro de su equipo, será automáticamente descalificado del partido.

/ Reincidencia en los avisos: A partir del segundo, tercer o cuarto aviso a un mismo equipo, los demás equipos se anotarán 5 puntos cada uno. El cuarto aviso a un mismo equipo conlleva su expulsión del partido, continuando éste con los dos equipos restantes.

/Nota: Para la concesión de los puntos de espíritu deportivo, un aviso mayor equivale a dos avisos menores.


*Se puede decir el color equivocado antes de decir Omnikin, y luego decir el color correspondiente, y esto no se consideraría falta.


ESTRATEGIA

Jugadas ensayadas

Yo-yo: En este caso se trata de una jugada que consiste en un desplazamiento del trípode hacía el centro de la pista, para luego empujar el balón desde el trípode en la dirección contraria, siempre tratando de sorprender a los otros equipos. Lo ideal es hacerlo cerca de la banda ya que los equipos defensores no contarán con defender justo en la banda, pues en un principio partimos de una posición en la que no cabe, sería corta o fuera.



`T´´ en juego: Este se trata de la T, llamada así porque se trata de un pase de un trípode de dos personas a otro de otras dos y que van a acabar perpendiculares. Es una de las primeras jugadas que se enseña y como tal bien conocida por todas las defensas, por lo que al final acaba no usándose mucho, puesto que al realizar el pase, la persona que va a coger el balón será la tercera, lo que implicará que solo podrá pivotar.



Jumaji: La jugada se llama Jumanji, a modo de broma por el efecto estampida que parece evocar. Se trata de un transporte del balón a una nueva posición con el objetivo de alejar a posibles defensores de la zona de influencia. Uno estaría cogiendo el balón en el centro, y los otros tres simularían ir a golpear el balón, pero en el último instante uno de ellos se lleva el balón plantándose en un nuevo sitio desde donde si se realizará el ataque.



La agrupación: Este movimiento se llama la agrupación, nombre bastante descriptivo de lo que consiste, se trata de realizar un pase al centro, en el que la persona que lo recibe montará el trípode él sólo, para que los demás jugadores lleguen al balón y lo golpeen. Moviendo el balón de esta forma se buscan dos cosas, el efecto de rapidez en el juego provocado por el pase y la ocultación hasta los últimos momentos de quien será el que golpee el balón; esto último cuanto más se sincronize la llegada al balón de los tres jugadores, menos pistas se darán sobre quien golpeará el balón.



El giro: Este se trata de un giro, que consiste simplemente en girar el trípode para tratar de desconcertar a la defensa. Lo importante de este movimiento, es que en el caso de tratarse de un reinicio, el balón deberá girar sobre un eje que lo atraviese verticalmente, pero este eje deberá permanecer fijo en el mismo punto, pues sino estaríamos incurriendo en una falta por desplazamiento ilegal al no realizar un desplazamiento rectilíneo.




***

Calentamiento específico en kin-ball


1º) Nos colocamos en círculo y una persona se colocaba en el centro. El del centro le pasaba la pelota alguien, la controlaba y se la devolvía. Así sucesivamente.

2º) Adoptando la misma posición que teníamos en la actividad anterior, si nos pasaban ahora la pelota debíamos desplazarnos al centro con esta pelota sujetada mientras la controlábamos, mientras que el que estaba en el centro se colocaba en la posición que tenía el compañero al que se la había pasado.

3º) En el mismo círculo nos teníamos que dar la mano e intentar que el balón no se saliese fuera del círculo ni cayera al suelo. Le podíamos dar con cualquier parte del cuerpo, pero sin soltarnos de las manos.



***

ROLES DE ÁRBITROS

Suele haber tres árbitros, pero en ocasiones puede haber cuatro. Son los siguientes:

El árbitro principal: a) Debe aplicar todas las reglas del juego.

b) Es responsable del acta de partido y registra todo lo necesario para el desarrollo del juego.

c) Es responsable de verificar las condiciones del campo así como del funcionamiento del equipamiento que se utilizará en el partido.

d) Debe decidir y registrar en el acta de partido los avisos mayores y menores.

e) Debe elegir al azar el equipo que empezará el partido.

f) Tiene la última decisión en todo el transcurso del juego. Su decisión no puede ser discutida ni por los entrenadores ni por los jugadores.

g) Puede pedir tiempo muerto por cualquier razón.

h) Tiene la potestad para tomar cualquier decisión sobre cualquier punto no especificado en este reglamento.

i) El equipamiento arbitral consta de:

-Una chaqueta amarilla oficial llevada por encima de un suéter de mangas negras.

-Para los árbitros nivel 2: un suéter rojo oficial con mangas negras

-Para los árbitros nivel 3: un suéter amarillo oficial con mangas negras.

-Calzado deportivo.

-Un silbato.

-Una insignia que le identifique como árbitro principal nivel III.

-Brazaletes con los colores oficiales.

-Una tarjeta amarilla y una tarjeta roja.

j) Tiene potestad para descalificar a un equipo o un jugador si, después de haberle advertido, se niega a jugar o continuar el partido o si, por sus acciones, impide el desarrollo del partido.

k) Los árbitros tienen autoridad para tomar decisiones sobre infracciones a las normas, ya sea en el campo o fuera de él. Sin embargo, la firma del árbitro principal del acta de partido da por terminada la relación de los árbitros con el partido. Así que si durante el período comprendido entre el final del tiempo de juego y la firma del acta de partido, los jugadores, los entrenadores, o el fisioterapeuta muestran una conducta antideportiva, el árbitro registrará el incidente en el acta. Los avisos durante este tiempo serán considerados como mayores y sólo se restarán los puntos de espíritu deportivo

l) Si el árbitro principal se lesiona durante el partido y no puede reincorporarse, puede ser sustituido.

m) Debe revisar el equipamiento de los jugadores y rechazar cualquier objeto que pueda ser peligroso (protección rígida, reloj, joyas, sombreros, etc).


El anotador

a) Es responsable del marcador.

b) Realiza su función en la mesa del marcador, situada en la pared donde no se encuentran los banquillos.


El cronometrador

a) Se encarga de cronometrar el tiempo de cada periodo y del partido.

b) Se encarga de cronometrar el tiempo entre periodos.

c) Avisa al árbitro principal de cualquier problema relacionado con los tiempos.

d) Inicia el cronómetro en el momento en el que el árbitro señala el comienzo del partido. e) Anuncia el final del tiempo de juego, de cada periodo y del partido usando una potente señal acústica. Ésta hace que el balón quede “fuera de juego” y detiene el juego. Comentario: Si no funciona la señal, debe usar cualquier otra señal y alertar al árbitro inmediatamente.

f) Realiza sus funciones en la mesa del cronometrador, situada en la pared donde no se encuentran los banquillos.


El árbitro asistente*

a) Estará presente a partir del nivel 3 de arbitraje para competiciones de alto nivel. Asiste al árbitro principal para la correcta aplicación de las reglas.

b) Es el encargado de lanzar el dado oficial para el sorteo.

c) Si el árbitro asistente se lesiona durante el partido y no puede reincorporarse, puede ser sustituido.


--Uso de los brazaletes arbitrales:

Es el método oficial para identificar al equipo que comete una falta. Deben colocarse de la manera siguiente:

-El brazalete negro es identificado con las mangas negras del árbitro.

-El brazalete gris se lleva sobre la muñeca derecha.

-El brazalete azul (o rosa) se lleva sobre la muñeca izquierda.


--

Árbitro principal.

Marcador=Anotador.

Árbitro secundario: Hace la función de cronometrador, por lo que es el encargado de pitar falta de tiempo cuando se realice y, además, tiene que que repetir el nombre del equipo al que llaman.




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SEÑALES DE LOS ÁRBITROS















***

A continuación, voy a dejar la tarea que he realizado sobre el análisis de mi prueba práctica y, la de mi compañero, Domingo Checa Liébana.











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